Jouez. Vivez. Mourez. Et recommencez.
Chroniques Express, par AngeZ — des one-shots clé en main, un système ultra-léger (1D6, aucune préparation), fiches de personnages, cartes, tokens et musique d'ambiance inclus pour chaque scénario.
Les offres
Gratuit · Sans carte requise
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Offert pour découvrir le format, un candidat de télé-réalité livré à lui-même. Pack complet, comme les scénarios payants.
À l'unité
Un scénario au choix
Pack complet pour un one-shot : scénario, fiches, cartes, tokens, musique.
×3
3 scénarios
Pack Horreur
Asile psychiatrique, ville minière hantée, hôpital en quarantaine.
×3
3 scénarios
Pack SF
Vaisseau à la dérive, résistance cyberpunk, arche stellaire figée.
×3
3 scénarios
Pack Comédie
Satire électorale, bureaucratie céleste, télé-réalité qui dérape.
×3
3 scénarios
Pack Post-Apo
Dignité dans les ruines, dernière bataille, première sortie à l'air libre.
×3
3 scénarios
Pack Guerre & Histoire
Jungle missionnaire et tranchées de 14-18, à deux reprises.
×3
3 scénarios
Pack Fantastique
Donjon sans fin, île maudite, couronnement accidentel en héros malgré eux.
×3
3 scénarios · 18+
Pack Mature
Polar de gang brutal, enquête en cabaret feutré, tournoi de boisson clandestin.
×3
3 scénarios
Pack Jeune Public
Fugue espiègle au centre commercial, comédie du voisin, SAV divin absurde. Sans horreur, tout public.
×3
3 scénarios
Pack Espionnage
Gala diplomatique sous tension, extraction ferroviaire, et siège nocturne d'une planque en montagne : trois thrillers d'espionnage complets.
×10
10 scénarios
Pack Découverte
Une sélection de 10 scénarios de la collection, en un seul pack.
×15
15 scénarios
Pack Confirmé
Une sélection de 15 scénarios de la collection, en un seul pack.
×20
20 scénarios
Le Grand Recueil
Une sélection de 20 scénarios de la collection, en un seul pack, édition premium.
Le catalogue
1
Chroniques Express · 1
Les Animaux (Presque) Fantastiques
Vous êtes des cobayes ayant subi des expériences dans un laboratoire pharmaceutique clandestin. Le centre s'apprête à être "nettoyé". Vous n'avez plus qu'une seule chance : fuir... ou disparaître avec lui.
2
Chroniques Express · 2
Fuir les Mines du Mont Gelé
Dans les profondeurs glacées du Mont Gelé, la cupidité des nains a réveillé une ancienne menace. Le temps presse : fuyez... ou périssez.
3
Chroniques Express · 3
Monstres Parmi Nous
Votre guilde vous confie enfin votre première grande chasse aux monstres. Une mission simple... du moins en apparence. Car certains monstres se dissimulent parmi vous !
4
Chroniques Express · 4
Le Signal de Rochnar
Le vaisseau scientifique Arknir a disparu sans laisser de trace dans la nébuleuse de Rochnar il y a dix ans. Aujourd'hui, un faible signal de détresse refait surface à travers les brumes cosmiques.
5
Chroniques Express · 5
Derniers Debout
Les zombies ont pris le contrôle du monde. Vous êtes toujours là. Pas parce que vous êtes les plus forts, mais parce que vous avez appris à vous adapter. Incarnez des survivants en situation de handicap et prouvez que, face à l'apocalypse, la détermination vaut bien plus que la force brute.
6
Chroniques Express · 6
La Mort Comme Seule Échappatoire
Vous êtes prisonniers d'un asile dont personne ne sort. Médicaments, isolement, surveillance… tout est conçu pour vous maintenir sous contrôle. Si vous voulez retrouver votre liberté, il ne vous reste qu'une seule option : mourir !
7
Chroniques Express · 7
Mission Divine
Vous êtes des missionnaires envoyés dans des terres lointaines. Votre mission : convertir un maximum d'âmes et porter la parole de votre divinité.
8
Chroniques Express · 8
Le Monde aux Mille Donjons
Bienvenue sur Ulkys, un monde mystérieux parsemé d'innombrables donjons. Vous êtes choisis pour explorer le dernier donjon découvert.
9
Chroniques Express · 9
Résistance Pure
Dans un monde où les augmentations cybernétiques sont devenues la norme, vous faites partie des derniers humains à avoir refusé les modifications corporelles. Alors qu'une intelligence artificielle s'empare peu à peu du contrôle de la société, votre différence pourrait bien être votre unique chance de survie.
10
Chroniques Express · 10
Rire Interdit
Bienvenue à Puruys ! Dans cette étrange république, les élections présidentielles obéissent à une seule règle : ne surtout pas rire. Résistez aux pires provocations, gardez votre sérieux… et devenez le prochain président.
11
Chroniques Express · 11
Réveil dans un Monde Inconnu
Vous deviez dormir quelques années. Vous vous réveillez plusieurs siècles plus tard. Le monde que vous connaissiez n'est plus qu'un lointain souvenir, et tout ce qui vous attend est aussi fascinant que terrifiant.
12
Chroniques Express · 12
Ultime Défense
La Troisième Guerre mondiale a plongé le monde dans le chaos. Retranchés dans une usine pétrochimique, vous subissez des raids réguliers de pillards et de militaires. Pour défendre votre refuge, vous ne pouvez compter que sur votre ingéniosité… et votre maîtrise de la chimie.
13
Chroniques Express · 13
Mission Derrière les Lignes
La boue, les obus et les barbelés rythment votre quotidien. Pour empêcher une catastrophe, vous devez traverser le no man's land et les positions ennemies afin de remettre un message dont dépend l'issue de la guerre.
14
Chroniques Express · 14
Fugue au Centre Commercial
Vous avez 7 ans. Le centre commercial est un immense terrain d'aventure… et vos parents sont votre premier obstacle. Faufilez-vous, cachez-vous et explorez sans vous faire repérer avant que l'on vous ramène par la main !
15
Chroniques Express · 15
Le Dernier Détour
Après une longue fuite, un groupe de survivants atteint un mystérieux refuge. Mais cette ultime étape est piégée de secrets. Alliés ambigus, trahisons latentes, et décisions de vie ou de mort… Qui mènera le groupe à la survie ? Qui causera sa chute ? Entrerez-vous... ou ferez-vous marche arrière ?
16
Chroniques Express · 16
Le Dernier Combat
Après des semaines de bataille, de sacrifices et de trahisons, vous êtes enfin face à l'ennemi ultime. Le dernier bastion à franchir avant que vous ne soyez libres, ou que tout soit perdu pour toujours. Le combat final approche et chaque décision que vous prendrez pourrait déterminer l'issue de la guerre. Les alliés d'hier pourraient être vos ennemis aujourd'hui, et vous êtes désormais face à un dernier choix crucial.
17
Chroniques Express · 17
La Libération
Après des mois de lutte, vous êtes aux portes de la victoire. Mais cette libération tant attendue pourrait cacher un piège. Le leader ennemi est devant vous, et ses révélations remettent tout en question. Faut-il encore se battre ?
18
Chroniques Express · 18
La Dernière Chance
Vous voilà à l'ultime moment : tout a échoué, il ne reste qu'une dernière chance pour sauver votre monde. Isolés au cœur de l'opération ennemie, sans renforts ni confiance, chaque décision peut vous perdre... ou vous sauver.
19
Chroniques Express · 19
Le Dernier Jugement
Un monde en ruine. Quelques survivants. Une porte géante marquée de symboles étranges. Derrière elle : la source de tout le mal. Le Jugement approche. Il ne reste qu'un choix : sacrifier tout pour sauver l'humanité... ou tourner le dos à ce monde brisé pour survivre seul.
20
Chroniques Express · 20
Devenez Votre Voisin
Vous voilà parti dans un monde alternatif où vous êtes votre voisin de droite. Vous devez penser et agir comme lui/elle, avec ses habitudes, ses manières et ses tics. Mais attention, tout le monde ne vous connaît pas comme votre voisin. Vous devrez jongler entre votre propre personnalité et celle de l'autre. Vous vous réveillez un matin dans le corps de votre voisin. Vous découvrez sa maison, ses objets, ses routines. Un message vocal vous attend. Une réunion importante approche. Que faites-vous ?
21
Chroniques Express · 21
Réclamations Divines
Vous travaillez au service après-vente de dieux déchus. Une panne administrative empêche plus personne de mourir. Réparez le dossier de Nécrophos avant 17h.
22
Chroniques Express · 22
Le Filon des Damnés
Perdition, Nouveau-Mexique, 1881. Depuis quelque temps, chaque prospecteur qui découvre de l'or disparaît avant l'aube. Une vieille légende accuse le spectre du puits. Si vous voulez survivre, il vous faudra l'affronter… avant minuit.
23
Chroniques Express · 23
La Marque de l'Abysse
Le Vorace est un navire pirate maudit. Chaque nuit, un membre de l'équipage disparaît sans laisser de trace. Pour briser la malédiction, vous devrez retrouver la carte volée et rendre le trésor à la mer avant l'aube.
24
Chroniques Express · 24
L'Île du Serment Brisé
Autrefois alliés, trois capitaines s'étaient promis de partager un fabuleux trésor. La trahison a tout fait voler en éclats. Devancez un équipage rival et survivez aux pièges du temple avant que le soleil ne disparaisse à l'horizon.
25
Chroniques Express · 25
Convoqués
Vous êtes morts de la façon la plus ridicule qui soit… et vous vous réveillez dans un royaume fantastique, acclamés comme des héros légendaires. Un seul problème : vous n'avez ni pouvoirs, ni expérience. Pourtant, un terrible fléau menace le royaume, et tous comptent sur vous.
26
Chroniques Express · 26
L'Arche Immobile
Vous êtes nés à bord d'une arche stellaire en voyage depuis deux siècles. Pourtant, le ciel n'a pas changé depuis cinquante ans. Chaque fois que vous lui posez la question, l'IA de bord détourne la conversation. Quel secret cherche-t-elle à dissimuler ?
27
Chroniques Express · 27
Ce Qui Reste d'Eux
Vous êtes cinq survivants, bloqués dans une aile d'hôpital en quarantaine. Les patients sourient, discutent et appellent leurs proches. Pourtant, chacun d'eux cache une présence qui n'a plus rien d'humain. Saurez-vous distinguer les malades… des monstres ?
28
Chroniques Express · 28
Le Ciel Interdit
La surface devait être un désert mortel. C'est du moins ce que l'IA qui vous a élevés vous a toujours appris. Contraints de quitter votre refuge souterrain pour la première fois, vous découvrez un monde bien différent… et comprenez que le véritable danger n'était peut-être pas dehors.
29
Chroniques Express · 29
Le Silence des Canons
24 décembre 1914. Une trêve spontanée réunit soldats français et allemands dans le no man's land ; mais l'aube approche, et avec elle l'ordre de reprendre les bombardements.
30
Chroniques Express · 30
Coupez !
Vous étiez des candidats de télé-réalité. En quelques minutes, vous êtes devenus de véritables naufragés. La production ne viendra pas vous sauver, les caméras sont éteintes, et le danger, lui, est bien réel.
31
Chroniques Express · 31 · 18+
Dette de Sang
Le compte à rebours est lancé. Avant l'aube, votre gang doit remettre 200 000 € à un parrain qui n'accorde jamais de seconde chance. Trois solutions existent. Toutes vous obligeront à franchir une ligne que vous vous étiez juré de ne jamais dépasser.
32
Chroniques Express · 32 · 18+
Le Velours Rouge
Au cœur du cabaret le plus discret de la ville, derrière les rideaux de velours rouge et les salons privés où tout s'achète, un client influent est retrouvé mort dans une pièce verrouillée de l'intérieur. Entre faux-semblants, désirs et trahisons, vous n'avez qu'une nuit pour démasquer le coupable.
33
Chroniques Express · 33 · 18+
Dernier Verre au Kraken
Le Kraken est un bar clandestin où l'alcool coule autant que les secrets. Cette nuit, un tournoi interdit promet au vainqueur une récompense unique : l'effacement de n'importe quelle dette. Entre verres empoisonnés, adversaires sans scrupules et tricheurs bien décidés à gagner, il vous faudra tenir jusqu'à l'aube.
34
Chroniques Express · 34
Protocole Zéro
L'oxygène devient la ressource la plus précieuse du vaisseau. Réveillés en catastrophe, vous assistez, impuissants, à la fermeture de plusieurs compartiments par l'IA de bord. Comprenez ses motivations avant que la réserve d'air ne soit épuisée et que le silence ne gagne tout le vaisseau.
35
Chroniques Express · 35
Opération Chimère
Sous les lustres d'un prestigieux gala diplomatique se cache une vente qui pourrait faire tomber des dizaines d'agents infiltrés. Un agent double s'apprête à livrer leurs identités. Vous n'avez qu'une soirée pour l'identifier, récupérer le disque et disparaître sans provoquer d'incident international.
36
Chroniques Express · 36
Opération Lazare
Un scientifique prêt à trahir son gouvernement monte à bord d'un train de nuit sous votre protection. La frontière n'est plus qu'à six heures. Un agent ennemi s'est probablement déjà glissé parmi les passagers. À vous de l'identifier avant qu'il ne frappe.
37
Chroniques Express · 37
Opération Sentinelle
Une planque isolée en montagne. Un témoin dont la survie est capitale. Une équipe hostile approche dans l'obscurité. Les renforts n'arriveront qu'à l'aube. D'ici là, vous devrez tenir coûte que coûte.
38
Chroniques Express · 38
Le Réseau des Ombres
France, 1943. Un convoi de munitions doit traverser votre secteur avant l'aube. Vous n'avez qu'une seule nuit pour saboter la voie ferrée et protéger le village qui vous abrite.
39
Chroniques Express · 39 · 18+
L'Enchère Noire
Dans un manoir à l'abri des regards se tient une vente aux enchères réservée aux criminels les plus influents et aux collectionneurs les plus fortunés. Parmi les œuvres et les reliques se cache un dossier compromettant qui ne doit jamais quitter les lieux. Infiltrez ce cercle très fermé et faites-le disparaître avant la fin des enchères.
40
Chroniques Express · 40
La Foire aux Âmes Perdues
Une fête foraine abandonnée réapparaît dans le brouillard une fois par an. Un enfant a disparu en poursuivant ses lumières, et minuit approche. Quiconque reste jusqu'à l'aube devient à son tour une attraction.
41
Chroniques Express · 41
L'Heure de la Passation
À l'occasion de la cérémonie de passation de pouvoir d'un régime corrompu, une ambassade est placée sous haute surveillance. Au cœur de la réception, un attaché administratif détient des preuves capables de faire tomber tout un gouvernement. Exfiltrez-le avant que sa couverture ne soit compromise.
42
Chroniques Express · 42
La Dernière Colonne
Une ville assiégée tombe. L'ordre d'évacuation est donné, mais la seule route de repli passe par un pont que l'ennemi cherche à couper. Escortez une colonne de civils avant que l'ennemi ne referme la route.
43
Chroniques Express · 43 · 18+
Le Bistouri d'Argent
Derrière la façade irréprochable d'une clinique privée haut de gamme se cache un établissement réservé aux clients qui veulent changer d'identité sans laisser de traces. Au cœur de ses archives repose un dossier capable de faire tomber de puissants commanditaires. Infiltrez les lieux et récupérez-le avant qu'il ne disparaisse.
44
Chroniques Express · 44
Le Prix de l'Innovation
Les plus grands experts en robotique sont réunis pour un sommet international placé sous haute sécurité. Dans l'ombre des conférences, un intermédiaire s'apprête à vendre une technologie militaire capable de bouleverser l'équilibre mondial. Identifiez l'acheteur, récupérez les données et empêchez la transaction avant qu'il ne soit trop tard.
45
Chroniques Express · 45
Le Temple des Profondeurs
Un lac s'assèche mystérieusement, révélant l'entrée d'un temple englouti depuis des siècles. Récupérez le Cœur de Marée avant qu'une guilde rivale de pilleurs ne s'en empare.
46
Chroniques Express · 46
Le Mariage du Siècle (ou pas)
Dans quatre heures, Julien et Camille doivent se dire « oui » devant deux cents invités, sauf que rien ne va plus. Traiteur en grève, salle inondée, alliances introuvables, et l'ex de Julien qui débarque.
47
Chroniques Express · 47
Le Dernier Feu
Le phare de Kervoal a cessé d'émettre, et son gardien est introuvable. Envoyés sur place pour rétablir le signal, vous vous retrouvez piégés lorsque la tempête coupe le seul accès à l'île. À la tombée de la nuit, le phare recommence pourtant à fonctionner… sans que personne ne l'ait rallumé.
48
Chroniques Express · 48
Le Poste de Secours 12
Front occidental, 1917. Une offensive de nuit fait affluer les blessés bien plus vite que vous ne pouvez les traiter. Vous ne pourrez pas tout sauver, mais vous pouvez sauver le plus possible.
49
Chroniques Express · 49
La Taupe
Minuit vient de sonner. Une fuite d'informations sensibles a été confirmée, et le centre de commandement est immédiatement placé en confinement jusqu'à l'aube. La taupe ne peut être que l'un des vôtres. À vous de la démasquer avant qu'elle ne frappe de nouveau.
50
Chroniques Express · 50 · 18+
Le Contrat
Localiser une cible dans un entrepôt désaffecté avant l'aube, l'éliminer, disparaître. Mais la cible n'est pas celle qu'on vous a décrite. Il reste quelques heures pour décider ce que vaut vraiment ce contrat.
51
Chroniques Express · 51
Plan Social au Donjon
Après des siècles de mauvais traitements, c'est officiel : vous êtes licenciés. Le Conseil des Ténèbres ferme des postes et ne compte pas vous verser le moindre sou. Puisque c'est comme ça, autant repartir avec tout ce que vous pouvez voler… à condition d'échapper aux aventuriers qui campent devant l'entrée.
52
Chroniques Express · 52
L'Auberge Entre les Mondes
L'Auberge du Carrefour Éternel est bâtie à la croisée de plusieurs mondes. Les expériences du mage noir Zukhri ont déclenché une tempête magique qui menace de disperser l'auberge à travers les plans d'existence. Il vous reste jusqu'à l'aube pour rétablir l'équilibre avant qu'elle ne disparaisse à jamais.
53
Chroniques Express · 53
Fréquence Zéro
Radio Méridienne diffuse son émission de nuit comme chaque soir, jusqu'à ce que quelque chose commence à s'infiltrer dans le signal. Couper l'antenne pourrait tout arrêter, ou être exactement ce que veut cette présence.
54
Chroniques Express · 54
L'Équipage à Terre
Été 1944. Votre bombardier vient d'être abattu au-dessus de la France occupée. Pour rejoindre le point d'exfiltration avant l'aube, vous devrez échapper aux patrouilles allemandes… tout en transportant un pilote ennemi blessé qui pourrait aussi bien devenir votre salut que votre perte.
55
Chroniques Express · 55 · 18+
La Traque
Une réserve privée, coupée du monde. Chaque année, un cercle très fermé de fortunés y organise une chasse, le gibier, cette nuit, c'est vous. Vous avez jusqu'à l'aube pour survivre... ou retourner les fusils contre vos chasseurs.
56
Chroniques Express · 56
Plan B
Concept : l'équipe d'élite censée mener la mission a été arrêtée à l'aéroport pour une histoire de valise mal étiquetée. Vous êtes l'équipe de secours, jamais testée sur le terrain, équipée de gadgets prototypes qui ne fonctionnent qu'à moitié, envoyée en urgence infiltrer un gala pour intercepter un dossier avant minuit. Rien ne se passera comme prévu, et c'est tant mieux.
57
Chroniques Express · 57
Extraction Neurale
Une chercheuse d'une mégacorporation s'apprête à fuir avec des secrets industriels volés, un implant neural gravé de données sensibles logé dans sa mémoire. La sécurité corporate a repéré la fuite et prépare un effacement d'urgence. Vous avez quelques heures pour l'extraire de la tour avant que son implant, et elle avec, ne soit purement et simplement réinitialisé.
58
Chroniques Express · 58
Le Bal des Faux-Semblants
Un bal masqué organisé par la Cour des Fées attire chaque année des mortels curieux dans son palais de brume et de miroirs. Ce que peu savent : quiconque danse jusqu'à l'aube sans percer les faux-semblants du bal reste prisonnier de la Cour pour toujours. Vous avez jusqu'au lever du jour pour démêler le vrai du faux et fuir avant que les portes ne se referment.
59
Chroniques Express · 59
La Maison qui Change
Une vieille maison mise en vente attire les curieux depuis des mois, mais aucun acheteur n'est jamais revenu la visiter deux fois. Vous y entrez pour une simple visite. La porte d'entrée se referme derrière vous, et vous réalisez que les pièces ne sont plus tout à fait celles que vous veniez de traverser. Chaque nuit, la maison ajoute une pièce, et en retire une autre, celle qui menait dehors.
60
Chroniques Express · 60
La Boucle
Une station de recherche isolée mène une expérience sur la manipulation du temps. Ce matin-là, quelque chose a mal tourné : la journée recommence, encore et encore, à minuit précis. Vous êtes les seuls à vous en souvenir. Chaque boucle vous rapproche un peu plus de la cause de l'accident, et chaque boucle, une alarme différente sonne un peu plus tôt.
61
Chroniques Express · 61
Marée Montante
Votre colonie survit grâce à ce qu'elle récupère dans les ruines d'une ancienne cité côtière, submergée chaque nuit par une marée montante devenue imprévisible depuis le Chaos. Ce soir, un stock de médicaments vital à la colonie a été repéré dans un hôpital englouti à moitié. Vous avez jusqu'à la marée pour l'extraire, ou repartir les mains vides.
62
Chroniques Express · 62
Réunion de Famille
Le repas de famille annuel réunit trois générations autour de la table de Mamie Odette. Le problème : chacun des convives cache un secret capable de faire exploser l'ambiance, de la démission fracassante à la grossesse inattendue en passant par le divorce qu'on n'a toujours pas annoncé. Vous avez jusqu'au dessert pour tenir la façade, ou pour gérer les dégâts quand tout finira par sortir.
63
Chroniques Express · 63 · 18+
La Rançon
Vous êtes l'équipe qui a enlevé un homme d'affaires influent et le retient dans une planque avant l'aube, le temps de négocier la rançon avec ses proches. Mais l'otage est un manipulateur qui sème le doute entre vous, et chaque membre de l'équipe a ses propres raisons, pas toutes financières, d'être là cette nuit.
64
Chroniques Express · 64
L'Évasion
Automne 1944. Vous êtes prisonniers dans un camp de détention en zone occupée. Le convoi qui doit vous transférer vers un camp bien plus dur part à l'aube, c'est votre dernière nuit pour finir le tunnel, neutraliser les gardes qui montent la garde, et sortir avant l'appel du matin. Chaque prisonnier a un rôle précis dans le plan, et un mouchard infiltré dans le camp pourrait tout faire échouer.
65
Chroniques Express · 65
Le Rituel de Zukhri
Après l'effondrement de l'Auberge du Carrefour Éternel, tout le monde le croyait mort. Il n'en est rien. Le mage noir Zukhri s'est retranché dans une tour-observatoire en ruine où il achève cette nuit un rituel pour ancrer définitivement une porte entre les mondes, sous son seul contrôle. Vous êtes le dernier groupe capable de l'atteindre avant que les premiers rayons du soleil ne scellent son triomphe.
66
Chroniques Express · 66
Le Signal
Votre colonie a intercepté un message radio laissant croire qu'un convoi de secours existe encore, quelque part au-delà des ruines. Le seul moyen de le confirmer et d'appeler à l'aide est une ancienne tour de diffusion abandonnée, à réactiver avant qu'une tempête de radiations prévue cette nuit ne rende toute sortie mortelle. Mais la tour a été volontairement coupée il y a des mois, et quelqu'un dans votre groupe pourrait avoir de bonnes raisons de ne pas vouloir qu'elle se rallume.
67
Chroniques Express · 67
Protocole Silence
Vous êtes une escouade d'intervention envoyée par la corporation pour effacer toute trace d'une découverte extraterrestre compromettante sur un avant-poste scientifique isolé, et vous assurer qu'aucun témoin ne reste en état de parler. Votre vaisseau d'extraction repart à l'aube, avec ou sans vous. Mais plus vous avancez, plus il devient difficile d'ignorer ce que la corporation cherche vraiment à enterrer.
68
Chroniques Express · 68
La Descente
Tu fais partie de l'équipe de la BAC la plus tristement célèbre du commissariat, celle qu'on n'envoie jamais sur les affaires importantes. Ce soir, par erreur administrative, c'est pourtant toi qui reçois l'ordre d'intervenir sur une planque de petits trafiquants avant qu'ils ne disparaissent avec la marchandise. Le commissaire attend un rapport impeccable d'ici la fin de la soirée, ta dernière chance de prouver que tu n'es pas le pire flic de la brigade.
69
Chroniques Express · 69 · 18+
Double Rôle
Vous êtes des agents infiltrés depuis des mois dans une maison de production spécialisée, une couverture patiemment construite pour approcher un cercle de parrains du crime organisé. Ce soir, un tournage privé réunit enfin la cible que vous traquez, mais un des vôtres est repéré par un garde du corps trop méfiant, et il ne reste que quelques heures avant la fin de la soirée pour récupérer les preuves et sortir sans faire tomber la couverture de toute l'équipe.
70
Chroniques Express · 70
Les Catacombes
Vous êtes un groupe d'explorateurs urbains qui s'est faufilé dans un réseau de catacombes fermé au public depuis des décennies. Un éboulement referme votre seule sortie connue derrière vous. Dans le noir, vous comprenez vite que vous n'êtes pas les premiers à vous perdre ici, et que quelque chose vit dans ces tunnels depuis bien plus longtemps que la légende ne le raconte. Il vous reste jusqu'à l'aube pour retrouver une issue.
71
Chroniques Express · 71
Le Siège de Vaucroix
Vous êtes les derniers défenseurs du château de Vaucroix, assiégé depuis onze jours par une armée qui vous dépasse largement en nombre. Cette nuit, le mur nord a fini par céder, et tout indique que l'ennemi tentera l'assaut avant l'aube. Il faut colmater la brèche, tenir les positions, et démasquer le traître qui, à l'intérieur des murs, renseigne l'assiégeant sur vos points faibles.
72
Chroniques Express · 72
Le Solde
Vous êtes les survivants d'une fusillade de masse en apparence aveugle. Dans le chaos, une mallette abandonnée gît à vos pieds : à l'intérieur, un code de virement de 8 milliards. Très vite, un détail cloche : chaque euro dépensé semble correspondre, quelque part sur Terre, à une vie qui s'éteint.
73
Chroniques Express · 73 · Standard
Les Mille Portes
Un vertige, un pas de trop, et vous voilà dans un corridor sans fin bordé de centaines de portes identiques, chacune gardée par une énigme. Bonne réponse, une faveur du couloir. Mauvaise réponse, un gage. Format inédit : 70 énigmes originales, tables de récompenses et de gages IRL.
74
Chroniques Express · 74 · Jeune Public
Les Mille Portes
En rangeant un grenier, vous poussez une porte qui vous mène dans un couloir immense bordé de centaines de portes, chacune gardée par une petite voix facétieuse qui adore les devinettes. Piff, un habitant farceur du couloir, pourrait bien devenir un allié. Fin toujours positive, ton 100% familial.
75
Chroniques Express · 75
La Nuée
Votre avant-poste a cessé d'émettre depuis six heures. Une nuée organique, rapide et coordonnée, a englouti le périmètre extérieur. Retranchés, munitions comptées, vous n'avez qu'une nuit à tenir avant l'arrivée d'un vaisseau d'extraction qui ne se posera qu'une fois.
76
Chroniques Express · 76
Défragmentation
Vos corps se sont dissous en poussière de lumière et de code, aspirés entre les serveurs. Vous existez encore, mais éparpillés à travers les sites les plus fréquentés du réseau. Une purge nocturne approche, et il vous reste une nuit pour retrouver un corps avant qu'elle ne vous efface.
77
Chroniques Express · 77
Projet Hélios
Le soleil menace d'exploser. Un tirage au sort mondial vous a désignés pour une mission suicide : amener un dispositif expérimental jusqu'au cœur solaire. Vous n'êtes ni astronautes ni scientifiques, juste cinq noms sortis au hasard. Une question plane : la trajectoire mène-t-elle vraiment à destination ?
78
Chroniques Express · 78
Super-Héros Discount
La Ligue des Défenseurs Suprêmes est en séminaire, injoignable jusqu'à demain. Bien sûr, c'est ce soir qu'un plan diabolique menace la ville. Il ne reste que vous, l'équipe de réserve, activée en dernier recours parce que techniquement vous avez bien des pouvoirs, même si personne n'a jamais trouvé à quoi ils servent vraiment.
79
Chroniques Express · 79
Les Chiens de la Faille
Votre colonie meurt de soif. Vous avez volé le purificateur d'eau qui traînait au fond de la Faille, ce ravin radioactif rempli de matériel d'avant-Chaos. Sauf que la Faille appartient aux Chiens, une meute de pillards fanatiques qui ne pardonnent jamais un vol et ne s'arrêtent jamais une fois lancés en chasse.
80
Chroniques Express · 80 · 18+
La Ligne Blanche
Cent kilos de cocaïne planqués dans un double-fond de camion frigorifique doivent franchir le poste-frontière avant le changement d'équipe de 5h. L'officier corrompu se montre soudain gourmand, un transfuge a vendu votre itinéraire à un gang rival, et l'horloge tourne. Rien ne va se passer comme prévu.
81
Chroniques Express · 81
Basse-Cour Story
À la Ferme Grosjean, la nuit tombe comme toutes les autres nuits, sauf que ce soir, Henriette la Poule a surpris une conversation qui change tout : demain à l'aube, le camion vient chercher les "non-primés" du grand Concours Agricole. Une seule nuit pour traverser toute la ferme et atteindre la forêt.
82
Chroniques Express · 82
Dernière Génération
Une colonie orbitale est prise entre deux blocs en guerre depuis des générations. Vous êtes de jeunes pilotes recrutés en urgence pour manœuvrer des mécha prototypes, à peine formés. Ce soir, une offensive décisive vise à percer les défenses de la colonie. Vous êtes la dernière ligne.
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Chroniques Express · 83
Sortie Scolaire
Votre classe d'angelots fait sa sortie annuelle au Belvédère des Nuées, une balade classique entre deux nuages. Sauf que ce matin, l'accompagnateur s'est trompé de portail, et voilà toute la classe recalée en Enfer, au beau milieu du 7e cercle. Une seule option, retrouver une faille vers le Paradis avant que le proviseur ne remarque votre absence à l'appel.
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La Marque Solaire · Épisode 1
Les Enfants de la Comète
Un éclair traverse le ciel nocturne au-dessus d'un village médiéval isolé. Vous voilà effondrés sur la place, une brûlure vive sur l'avant-bras. Bénis pour les uns, damnés pour les autres, le Seigneur voit surtout une occasion de marier l'un de vous à sa fille. Rester devient tentant. Partir devient compliqué. Et votre brûlure continue de s'effacer.
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Pack Token · Ferme
Pack Token — Ferme
12 tokens de basse-cour prêts à l'emploi, poule parano, cochon increvable, chèvre vorace, fermier bourru, tracteur et compagnie.
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Pack Token · Alien
Pack Token — Alien
12 tokens extraterrestres prêts à l'emploi, guerriers, éclaireurs, scientifiques, créatures bestiales et matriarche monstrueuse, pour peupler n'importe quelle partie sans attendre.
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Pack Token · Robots & Mécha
Pack Token — Robots & Mécha
12 tokens mécaniques prêts à l'emploi, colosses industriels, mécha de combat endommagés, unités steampunk, commandant en armure dorée, bêtes de guerre quadrupèdes et micro-drone arachnide, pour peupler n'importe quelle partie sans attendre.
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Pack Token · Post-Apo
Pack Token — Post-Apo
12 tokens post-apocalyptiques prêts à l'emploi, survivants pillards et éclaireurs, chef de bande mutant, créatures et meutes irradiées, marchand nomade, robot de patrouille abandonné et matriarche des terres brûlées, pour peupler n'importe quelle partie sans attendre.
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Pack Token · Militaire
Pack Token — Militaire
12 tokens de guerre prêts à l'emploi, soldats d'infanterie, officier de commandement, résistant saboteur, infirmier, tireur d'élite, aviateur abattu, espion en civil, char d'assaut et général en chef, pour peupler n'importe quel scénario historique sans attendre.
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Pack Token · Fantastique
Pack Token — Fantastique
13 tokens fantastiques prêts à l'emploi, chevalier, mage élémentaire, archère elfe, guerrier orc, nécromancien, voleur, paladin, deux dragons, gobelin, golem de pierre, sorcière des bois et seigneur démoniaque, pour peupler n'importe quelle partie sans attendre.
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Pack Token · Zombie
Pack Token — Zombie
12 tokens infectés prêts à l'emploi, zombie errant, coureur enragé, zombie blindé colossal, rampant nécrophage, zombie toxique, patient zéro, soldat zombifié, goule enragée, chien zombie, meute entière, colosse mutant et infecté en transformation.
Catalogue complet : 82 scénarios à l'unité, et 12 packs groupés (9 de genre, 3 de volume). Et une nouvelle ligne qui démarre : La Marque Solaire.